dimanche 14 novembre 2010

La Force dans GAW

 Je me suis rendu compte que le WIP de GAW, l'adaptation star wars que j'avais entamé, ne contenait pas dans le pdf publié les règles de Force que j'avais créées.
Oubli réparé ci-dessous, même si aujourd'hui je considère qu'il serait encore possible de simplifier. Mais déjà avec celles-ci, ça doit tourner.


La Force et ses adeptes
Un personnage qui s'engage dans la pratique de la Force commence avec 20 points de Fluide de base.
Ce chiffre est ensuite modifié par son degré de carrière mystique, ses points de Sensitivité et la voie qu'il a choisi. Suivez ce tableau, à chaque degré de carrière mystique acquis, on ajoute à sa réserve le nombre de points indiqués :
Côté clair :

Degré 1 à 3= SEN x1
Degré 4 à 5 = SEN x2
Degré 6 = SEN x3
max = x10/60

Côté obscur :
Degré 1 à 3= SENx2
Degré 4 à 5 = SEN x1
Degré 6 = SEN x0
max = x8/48

Non adepte
Degré 1à 6 = SEN x1
max = x6/36

Les adeptes mineurs de la Force (piétaille) ne possèdent que 10 points de Fluide.
Globalement, la gestion des pouvoirs de la Force suit la mécanique de base, si ce n'est qu'elle exige souvent la dépense de points de Fluide.

Pouvoirs de base
Pour tous les pouvoirs de base, le joueur fait un jet de la caractéristique appropriée (généralement Sensitivité, mais ce peut-être toute autre caractéristique selon l'objectif du pouvoir) + le degré de carrière mystique de son personnage.
Les pouvoirs les plus simples, tant qu'ils n'agissent pas sur autrui, ne nécessitent pas obligatoirement de jet, seulement la dépense de points de Fluide.

Pouvoirs psychiques
Les pouvoirs visant à influencer son prochain ou à jouer avec sa psyché sont régis par la même mécanique, mais le jet doit prendre en compte la défense de la victime qui agit comme un malus au jet (voir la règle des jets en opposition). Cette défense psychique équivaut à Sensitivité + carrière appropriée de la victime. En cas de pouvoir maintenu, le jet doit être fait et réussi à chaque round pour conserver l'ascendant ; ce jet est néanmoins gratuit et ne constitue alors plus une action en tant que telle.

Pouvoirs violents
Pour les pouvoirs utilisés en combat, le personnage fera un jet de Sensitivité (ou toute autre caractéristique appropriée au pouvoir utilisé) auquel il ajoutera son degré de carrière mystique. La défense de la victime entre en ligne de compte, exactement comme dans un combat normal.

Exploits physiques des Jedi.
Les exploits physiques des utilisateurs de la Force (sauts etc) se gèrent simplement en ajoutant le degré de carrière mystique du personnage à l'action voulue, qu'il s'agisse d'un jet d'aptitude de combat ou de carrière autre. Classiquement, si l'action est réussie le joueur ne dépense qu'un point de pouvoir. Si elle échoue, le joueur dépense tous les points de pouvoir nécessités par le rang du pouvoir. Ce genre d'exploits est cependant limité un nombre de fois équivalent au degré de carrière mystique du personnage par adversaire et par combat.

Rang, difficulté et coûts des pouvoirs.
L'utilisateur de la Force peut globalement tenter de faire ce qu'il veut. C'est au meneur de décider si ce pouvoir est conforme à l'utilisation possible de la Force (d'après l'esprit Star Wars véhiculé par les films, les romans, les bandes-dessinées et tutti quanti). Si le pouvoir n'est pas « conforme », le meneur peut opposer son veto et le refuser.
Pour le reste, lorsque le joueur souhaite que son personnage recoure à la Force, il lui suffit de faire un jet pour observer si ses efforts sont couronnés de succès. Si le jet est réussi, le joueur ne dépense qu'un point de Fluide. Si le jet est un échec, le joueurs perd autant de points de Fluide qu'exigé normalement par le pouvoir, le double en cas d'échec critique.
On classe les pouvoirs en plusieurs rangs. Chaque rang signifie un pouvoir plus difficile à exécuter et plus coûteux.

Rang du pouvoir                     Difficulté de base        Coût de base    Dégâts
1                               Automatique ou faciles (-1)              5                  NA
2                             Normales (0) ou Pénibles (+1)          10              1D12
3                                         Difficiles (+2)                        15              2D12
4                                          Héroïques (+3)                    20              3D12
5                                        Improbables (+4)                  25              4D12 et +

Exemple de pouvoir :
Rang 1 : Sentir son environnement, Télékinésie mineure.
Rang 2 : Télékinésie légère, influencer un esprit, apaiser / exciter, illusion basique, Sens exacerbés, exploit physique, télépathie simple, ramener à la conscience, sentir la vérité, pilotage instinctif
Rang 3 :Télékinésie moyenne (homme), guérison, transe, fabriquer un sabre, langage des bêtes, télépathie élaborée, lancer de sabre, absorber / dissiper l'énergie, Dissimulation dans la Force, vue d'ailleurs (passé / présent), astrogation instinctive.
Rang 4 : Télékinésie majeure (speeder, petit vaisseau), vision du futur, manipulation mentale, éclairs.
Rang 5 : Télékinésie d'exception (vaisseau et +), méditation de combat, manipulation de masse, fabriquer un holocron, se fondre dans la force, isoler de la Force.

Affiner la difficulté.
Les modificateurs de situation peuvent entrer en ligne de compte dans la gestion des pouvoirs comme dans les règles normales : chaque désagrément pouvant significativement contredire la bonne résolution de l'action augmente la difficulté d'un rang. Chaque élément pouvant favoriser clairement la situation du personnage réduit la difficulté d'un rang.
Les éléments pouvant favoriser l'utilisation d'un pouvoir par un personnage peuvent être de divers ordres : liens de parenté, passion ou émotion forte (beware the dark side!), temps de concentration / méditation, soutien d'un autre jedi etc.

Récupérer.
Un utilisateur de la Force peut récupérer ses points de Fluide de quatre manières différentes :
-Récupération naturelle : un personnage récupère naturellement autant de points de Fluide par heure que son degré de carrière mystique, et ce, même s'il n'a cessé d'être actif.
-Répit : Si un utilisateur de la Force peut souffler et se reposer correctement pendant une vingtaine de minutes, il récupère grâce à ce bref répit la moitié des points de Fluide perdus dans la scène précédente.
-Méditation : En méditant, un personnage récupère autant de points de Fluide que son degré de carrière mystique toutes les 10 minutes. La méditation peut être interrompue et reprise immédiatement ensuite sans perdre le bénéfice du temps précédemment passé (une coupure rapide ne compte donc pas), à l'instar de ce que fait Qui-Gonn face à Dark Maul dans l'épisode 1.
-Point d'héroïsme : la dépense d'un point d'héroïsme permet de regagner tous ses points de Fluide quelques soient les conditions, après une concentration de quelques secondes seulement.

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