dimanche 4 mars 2012

Critique de La Forge dans le Jeux d'Ombres n°10 !

Je viens de télécharger le nouveau volume de JdO n°10, l'excellent e-zine dévolu aux jeux de rôles amateurs.

On y trouve en page 7 une critique plutôt élogieuse de La Forge, écrite par Pitche. Je le remercie encore et me permets de copier-coller ici sa critique :
La Forge
http://ikaar.blogspot.com/

Amnésiques, les personnages (des « Égarés ») se réveillent dans un univers dénommé La Forge. Un monde désertique, montagneux et teinté d’orange, soutenu par d’énormes chaînes tirées vers le ciel et dont les
maillons atteignent la taille d’un homme.

Les personnages sont sauvés des terribles Exarques par un Prospecteur. Celui-ci les amène à l’Asile, cœur de leur folie ou refuge ; c’est toute l’ambigüité
du mot et des hypothèses formées sur la Forge, via l’une des portes clignotantes.

Présentés à un Thérianthrope, homme à tête d’animal semblable aux anciens dieux égyptiens, ils se réapproprient leurs Traits d’antan. Le joueur a
ainsi l’occasion de compléter dans le même temps sa feuille de personnage.
Les personnages avec l’expérience peuvent atteindre un stade ultime de puissance et d’évolution manipulant l’univers par les Songes comme les
Thériantrophes. Car la magie se fonde sur la manipulation de son environnement via les Objets et les Songes. Le Prospecteur cherche d'ailleurs à s’emparer
d’Objets, d'apparence anodine mais possédant de véritables et impressionnants pouvoirs dans ce monde.

L’univers est angoissant et mystérieux à souhait. On peut aussi y vivre des périples de multivers par l’exploration des Simulacres, sorte d’abris.

La tension est maintenue par le fait que plus les sorties de l’Asile sont longues, plus elles sont dangereuses, car les Exarques rôdent. Cet univers est fait de survie, d’apprentissage de soi (explorer les Simulacres), de
puissance (devenir Thériantrophe) ou d'exploration (l’envers du décor d’Asile).

Pour ne pas laisser le meneur sur sa faim, l’auteur nous fournit plusieurs hypothèses d’explications laissant les joueurs et le meneur libres de choisir la
leur, même si l'une d'elles a sa préférence.

L’ouvrage se lit d’une traite tant l’univers est passionnant et sa
rédaction fluide. Il a remporté une 2ème place amplement
méritée aux Démiurges en Herbe III.

Pitche

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