mercredi 23 mars 2011

La Forge aux Démiurges : compte rendu 2.

Hop, comme promis, et même si le premier compte-rendu n'a pas suscité de commentaires, voici le second. Il est de Pierre Mauger :

DEMIURGES EN HERBE
Auteur du compte rendu : Pierre MAUGER, taverne production.

  1. Richesse et détails de l’univers de jeu, qualité du scénario
L’univers est très riche et original c’est un coup de cœur mais… on aurait pu veiller à l’enrichir un peu ou le complexifier avec un ou deux grands enjeux car sa durée de vie est un peu limitée. Pour ne pas tourner en rond au troisième ou quatrième scénario, il faudrait des luttes de pouvoirs entre factions, entre sphinx, des dangers menaçant l’asile, une invasion ou des évènements majeurs comme un coup d’état chez les Thérianthrope, mais rien n’est proposé. Scénario : il aurait été plus sympa de faire errer les joueurs dans l’univers pour leur faire découvrir par eux-mêmes des choses plutôt que d’immédiatement les aider avec Edgar et leur expliquer « tout » avec un Thérianthrope… L’auteur va trop vite dans l’immersion et la découverte et se prise d’occasions de jeu très intéressantes en guidant trop les PJ avec Edgar puis Eliott qui les protège et les chaperonne tout au long du scénario… On est bien loin de cube et de l’angoisse de ne rien maîtriser qui paraît pourtant intéressante à exploiter au moins pour les premiers scénarios. Leur place dans Asile est donnée, le scénario est linéaire et simple, même s’il y a quelques épreuves et occasions de jouer, on aurait put espérer beaucoup mieux comme scénario pour un auteur si créatif pour son univers.

  1. Qualité du système de jeu
Le système est léger, peut-être même trop. L’auteur colle cependant bien à son univers et une création très rapide est un gros point fort, avec une personnalisation des traits en cours de jeu, mais j’aurais préféré que cela se fasse en vivant des épreuves plutôt qu’en un simple et moins intéressant entretien avec un Thérianthrope. De plus créer en cours de partie autant de traits pour tous les joueurs au cours d’entretiens individuels cela cassera certainement un peu voire beaucoup la dynamique de ce scénario d’introduction. Enfin, l’évolution de la création au stade de Thérianthrope est trop difficile et déséquilibrée : il faut près d’une centaine de points de gnose et donc jouer entre 30 et cinquante scénarios pour cela ! L’auteur aurait dût mieux travailler cet aspect très important de son univers. Le système des Songes est très ouvert mais l’auteur s’en sort assez bien avec un tableau. Il aurait peut-être dût faire plus de tableaux dans son jeu car l’ensemble fait un gros pavé pas si facile à lire (colonnes trop rapprochées avec de trop gros caractères).

  1. Qualité de la rédaction
L’univers est très ouvert et complexe donc pas facile à expliquer, la partie hypothèses est bien faite et la structure originale de son jeu de rôle nous donne une lecture atypique où l’on découvre presque l’univers comme si l’on jouait une partie, à ce titre, c’est excellent. On a le sentiment que l’auteur a parfois du mal à expliquer son univers mais que finalement il s’en sort plutôt pas mal. A cause de toutes ces explications, l’ensemble manque un peu d’ambiance alors que c’est précisément un jeu d’ambiance, mais l’essentiel est heureusement présent pour jouer… On peut reprocher un style qui va du très clair au très brouillon, qui a du mal a trouver un équilibre entre le trop flou ou le trop détaillé. Heureusement, l’auteur se rattrape avec des conseils de jeu et des précisions au MJ qui sont très judicieuses pour l’aider à masteriser.

  1. Présentation générale, clarté de l’ensemble
Le système des Songes est très ouvert mais l’auteur s’en sort assez bien avec des explications assez claires et même un tableau pour les songes. Il aurait peut-être dût faire plus de tableaux dans son jeu car l’ensemble fait un gros pavé pas si facile à lire (colonnes trop rapprochées avec de trop gros caractères).

  1. Ce que j’ai vraiment aimé dans ce jeu
C’est original, original et original, les inspirations cinématographiques sont bien là mais rien n’est directement pompé, et en plus l’auteur se paie le luxe de faire un jdr qui tourne et qui colle parfaitement au thème du concours. Les simulacres et la grande liberté donnée aux MJ, un peu comme d’Ambre, de composer cet univers et de choisir son hypothèse, c’est excellent. Les règles sont des boites à outils exploitables assorties de conseils, c’est opérationnel… On se sent « presque » à l’aise avec cet univers paradoxal, simple et complexe, pauvre et riche… mais inachevé car collaboratif. Jouer la recherche du passé des personnages et l’amnésie des personnages ne sont pas nouveaux en jdr mais l'approche de ce jeu est très qualitative.

  1. Ce que je n’ai pas aimé
L’univers est parfois trop boîte à outil, on n'a pas un univers complet car il manque des éléments structurants : quelques PNJ « stars » avec leur historique, quelques Simulacres connus et exploitables en cas de panne d’inspiration, quelques exemples concrets de manipulations des songes, quelques idées de pièges, quelques idées de scénarios ou créatures. Tout reste à faire et en ce sens, l’univers n’est pas éditable tel quel car trop superficiel.

  1. Mon conseil pour améliorer ce jeu
Revoir la mise en page, l’ambiance et le style de certains paragraphes, réviser les règles d’évolution des personnages. Et surtout, donner plus exemples qui faut parsemer dans tous les chapitres de ces règles pour rendre l’univers plus réel et jouable. Un article sur la gestion du passé des personnages, la façon de construire les scénarios ou les campagnes sur ce point donnerait encore plus de durabilité au jeu. Et puis le système gagnerait sans doute à être plus personnalisé en inventant des compétences à acquérir et liées pourquoi pas à la connaissance des PNJ, sphinx, objets, monstres ou portes… préciser la nature des combats dans ce monde et pourquoi pas inventer des formes de combat très originales, car l’univers le permet !

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